2016年7月5日火曜日

キューブを押すパート2



キューブを動かす処理について


関数について調べていたところvectorをfloatに分解できる事がわかったので、それを使った処理を作ってみました。


以前の処理ではX, Y, X-, Y- に対応した4つ分の処理を組み込んでいたせいで、タイムラインも4つあり無駄も多かったです。



今回作ってみた処理はこちらです。

  1. overlapが入力されたら 値XにA 値YにB そそれぞれセット
  2. タイムラインの値と 値X を乗算
  3. タイムラインの値と 値Y を乗算
  4. キューブのlocationを locationX, locationY locationZ に分解
  5. locationX と 乗算された 値X を加算
  6. locationY と 乗算された 値X を加算
  7. locationX, locationY locationZの値をvectorに変換し、SetActorRelativeLocationに入力

のようにしたところ無駄な部分がかなり減りました。


以前のブループリントと今回作ったブループリントを比べてみると一目瞭然です。


以前のブループリント 






今回のブループリント




今まではblooleanしか知らなかったので、今回わかった事で多くのことが可能になった気がします。

これからも関数についてもっと調べてみようと思います。



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